TA STRONA ZOSTAŁA POŚWIĘCONA KOMNATOM

KOMNATY


Na początku gry masz przed sobą 'czyste' podziemie, na które składają się ziemia i skata. Możesz śmiało kreślić swoje pogmatwane plany destrukcji. Nie trzeba chyba wspominać, że o charakterze Twojego lochu będą decydować pomieszczenia, które w nim wybudujesz. Większość komnat spełnia określone funkcje, kluczowe dla prawidłowego rozwoju, przetrwania i powodzenia, tak Twojej domeny, jak i jej mieszkańców.

KOMNATY PRZYCIĄGAJĄCE

Poszczególne rodzaje komnat przyciągają różne typy stworów. Zatem to, co wybudujesz w lochu, będzie miało decydujący wpływ na skład osobowy Twojej armii.

ZAJĘCIA WŁAŚCIWE DLA KOMNAT

Gdy dany stwór zostanie wrzucony do dowolnej komnaty, spróbuje wykonywać odpowiednią dla tej komnaty czynność. Stwory szybko opuszczą pomieszczenie, do którego zostały wrzucone, jeśli nie lubią pracy, którą musiałyby w nim wykonywać. Poza tym, jeśli stwór zostanie wrzucony do komnaty i dostrzeże w pobliżu wroga, zajmie się eliminacją zagrożenia, a nie pracą. Po zakończeniu walki próżniak powróci do słodkiego lenistwa, zamiast rozpocząć pracę w komnacie. Uwaga: Policzkowanie w odpowiedniej chwili oraz właściwe wykorzystanie mi-kroekonomii są zawsze na czasie w dobrze zarządzanym lochu.

SPRZEDAŻ KOMNAT


Możesz sprzedawać komnaty w dowolnej chwili, wzbogacając w ten sposób swój skarbiec o pewną ilość złota. Zauważ, że zapłata za sprzedane pomieszczenie jest zawsze znacznie mniejsza niż koszt jego budowy. Lepiej więc unikać tej metody zdobywania funduszy, chyba że nie masz innego wyjścia.

ZALECANY ROZMIAR MINIMALNY


Poniższe opisy komnat wymieniają we wszystkich przypadkach zalecany rozmiar minimalny pomieszczenia. Można budować mniejsze komnaty, ale tylko doświadczeni strażnicy będą w stanie efektywnie je wykorzystać. Zalecany rozmiar minimalny zapewnia wysokie prawdopodobieństwo dobrej wydajności komnaty, która może wtedy zawierać niezbędne wyposażenie.


SERCE LOCHU


Koszt segmentu: brak
Przyciągane stwory: brak
Zalecany rozmiar minimalny: 5x5 segmentów


Serce lochu stanowi centrum wszystkich Twoich działań - jeśii wykażesz się karygodnym niedbalstwem i dopuścisz do jego zniszczenia, przegrasz grę. W sercu lochu jest przechowywany Twój cały zapas many, a także część Twojego złota. Twoje stwory zawsze zrobią wszystko, co będzie w ich mocy, by uchronić serce lochu od zniszczenia. Walcząc w pobliżu serca lochu, Twoi podwładni będą odczuwać mniej strachu przed wrogiem. : Uwaga: Stwory można upuszczać jedynie na zewnętrzny chodnik wokół serca lochu, a nie na jego środek. Wyjątek stanowią chochliki, które możesz upuścić na środek serca lochu w celu odzyskania potowy many zużytej na ich stworzenie. Jeśli uda Ci się zniszczyć nieprzyjacielskie serce lochu, otrzymasz całą zgromadzoną w nim manę.


LEŻE


Koszt segmentu: 300
Przyciągane stwory: świetlik, goblin
Zalecany rozmiar minimalny: 1x1 segment (sugerowany 5x5 segmentów)


Leże jest miejscem wypoczynku mieszkańców podziemia. Każdy stwór, który pojawia się w Twoim lochu, natychmiast podąża do najodpowiedniejszego według niego leża i urządza sobie w nim 'mieszkanie'. Stwory posiadają tam swoje 'łóżka', do których wracają w celu wylizania się z ran i załapania kilku godzin snu. Podczas budowy legowisk należy pamiętać o upodobaniach mieszkalnych poszczególnych stworów. Na przykład, demony żółciowe starają się zwykle zająć lokal jak najbliżej kurnika, w celu uzyskania łatwego dostępu do wyżywienia. Nie powinno też dziwić, że stwory należące do typów, które dzieli naturalna wrogość (na przykład, demony żółciowe i szkielety), nie są zbyt grzecznymi wspólokatorami. Jeżeli umieścisz pod jednym dachem stwory, które nie lubią się nawzajem, możesz oczekiwać wielu bójek i swarów, mających niekorzystny wpływ na poziom zadowolenia podwładnych. Naprowadź Rękę Zła na stwora, aby podświetlić go na różowo. Kliknij LPM na stworze, a wyciągniesz go z leża. Teraz przesuń Rękę Zła (trzymającą stwora) na inne leże. Kliknij PPM, aby upuścić stwora. W ten sposób Twój podwładny urządzi sobie nowe mieszkanie (a jego stare łóżko zniknie). Gdy zdrowie stwora spadnie poniżej pewnego poziomu, będzie się on zawsze starał powrócić do leża, aby się wyleczyć. Podczas pobytu stwora w leżu, jego zdrowie, podobnie jak i poziom zadowolenia, wzrasta w każdej turze. Pozostawione samym sobie, stwory przebywają zwykle w leżu aż do całkowitego wyzdrowienia, ale możesz wyciągnąć je stamtąd wcześniej, jeśli tylko ich poziom zdrowia na to pozwala.


KURNIK


Koszt segmentu: 300
Przyciągane stwory: demon żółciowy
Zalecany rozmiar minimalny: 3x3 segmenty (sugerowany 5x5 segmentów)


W kurniku hoduje się kurczaki - pożywienie z wyboru dla Twoich podwładnych. Gdy stwór zgłodnieje, samodzielnie uda się do kurnika, by napchać się do pełna. Jedzenie nie tylko eliminuje głód, ale przyczynia się także do zwiększenia poziomu zdrowia. Możesz także w dowolnej chwil! wrzucić stwora do kurnika, W takim przypadku stwór naje się do syta, zanim opuści pomieszczenie. Kurniki mogą także posłużyć do karmienia stworów przebywających w więzieniu lub nawet w sali tortur. Możliwość ta jest cenna, gdy starasz się przekabacić stwory nieprzyjacielskie lub bohaterów. Im dłużej podtrzymasz ich nędzną wegetację, tym większa będzie szansa przełamarnia ich oporu. Podnieś (klikając LPM) tyle kurczaków, ile uważasz za stosowane, a następnie wrzuć je (klikając PPM) na lub przed osobnika, którego chcesz nakarmić. Obserwowanie, jak głodomory walczą między sobą b każde piórko złego, co raczysz im podrzucić, jest dodatkową zabawą!


BIBLIOTEKA


Koszt segmentu: 600
Przyciągane stwory: czrnoksiężnik
Zalecany rozmiar minimalny: 3x3 segmenty (sugerowany 5x5 segmentów)


Biblioteka stanowi ośrodek badań akademickich Twojego lochu, główne miejsce studiowania arkanów czarnej magii. W jej zastawionych książkami ścianach opracowuje się zaklęcia. Lochy z bibliotekami są bardzo cenione przez czarnoksiężników, choć także inne stwory mogą pomóc w badaniach, jeśli wykazują się zamiłowaniem do ksiąg. Stwory umieszczone w bibliotece wnoszą swój wkład do badań przez cały czas pozostawania w komnacie. Po zakończeniu wymaganych prac uzyskujesz dostęp do danego zaklęcia. Opracowane zaklęcie nie musi być badane po raz drugi, choć warto dać badaczom czas na ulepszanie zaklęć. Po opracowaniu zaklęcia jego ikona materializuje się na panelu zaklęć (dostępnym za pośrednictwem panelu sterowania) - od tej chwili możesz używać tego zaklęcia. Uwaga: Jeśli wróg zajmie bibliotekę, wszystkie opracowane zaklęcia stają się niedostępne do chwili jej odzyskania lub wybudowania nowej.


SIŁOWNIA


Koszt segmentu: 500
Przyciągane stwory: goblin, salamandra
Zalecany rozmiar minimalny: 3x3 segmenty (sugerowany 5x5 segmentów)


Siłownia jest przez stwory wykorzystywana do szlifowania umiejętności bojowych. Atakując znajdujące się w siłowni manekiny i atrapy celów, stwory w każdej turze zyskują na doświadczeniu. Każda tura treningu każdego stwora wymaga od Ciebie wyasygnowania odpowiedniej kwoty w złocie. Po zdobyciu przez stwora odpowiedniej ilości punktów doświadczenia następuje jego awans na wyższy poziom. Jeśli usuniesz podwładnego z siłowni, zanim uzyska awans, wszystkie punkty doświadczenia zgromadzone dzięki treningowi zostają utracone. Na przykład, jeśli zabierzesz z siłowni salamandrę poziomu drugiego, której niewiele brakowało do osiągnięcia poziomu trzeciego, stwór szybko powróci do początkowego doświadczenia z poziomu drugiego.


SKARBIEC


Koszt segmentu: 200
Przyciągane stwory: brak
Zalecany rozmiar minimalny: 1x1 segment (sugerowany 5x5 segmentów)


Skarbiec to pomieszczenie, do którego Twoje chochliki będą zanosić wydobyte złoto i klejnoty. Do skarbca udają się w dniu wypłaty wszystkie stwory, w celu pobrania swych źle zasłużonych honorariów. Złoto możesz także podnosić własnoręcznie w celu wrzucenia go do skarbca i dodania do swojego bilansu. Jeśli skarbiec jest pełen, złoto może być przechowywane w sercu lochu, ale jeśli serce również się zapełni, pieniądze pozostaną tam, gdzie upadną, i nie będą wliczane do Twoich bogactw. Jeżeli postanowisz zlikwidować skarbiec całe znajdujące się w nim złato wysypie się na podłogę segmentów i będzie czekać, aż podniesie je pierwszy lepszy przechodzień. Uwaga: Na początku poszczególnych poziomów możesz zauważyć, że stan Twojego konta różni się od ilości złota w skarbcach. Dzieję się tak, ponieważ początkowe złoto jest traktowane jako osobny stosik, który jest zużywany jako pierwszy, przed naruszeniem zasobów skarbca.


WARSZTAT


Koszt segmentu: 600
Przyciągane stwory: troll
Zalecany rozmiar minimalny: 5x5 segmentów


Warsztat to komnata, w której odbywa się wszelka produkcja (drzwi, pułapek i posterunków). Wszystkie stwory umieszczone w warsztacie natychmiast zabierają się do pracy nad elementami Twojego lochu i kontynuują działalność wytwórczą do chwili, kiedy nie będą mogły już wytrzymać widoku młotów i kowadeł lub gdy nie będzie już zamówień na drzwi czy pułapki.

Rozmieszczanie drzwi lub pułapek


1. Kliknij LPM na ikonie przedmiotów z warsztatu.
2. Kliknij LPM na odpowiednich drzwiach, pułapce lub posterunku.
3. Następnie naprowadź kontur na punkt, w którym chcesz umieścić wybrany obiekt.
4. Kliknij LPM na wybranym segmencie. Pojawi się plan umieszczonego obiektu.
5. Pracownicy warsztatu skonstruują wybrany obiekt, a po jego ukończeniu chochliki zainstalują go w wyznaczonym miejscu.
Uwaga: Obiekty są konstruowane w kolejności rozmieszczenia.
Każdy stwór pracujący w warsztacie może w ciągu tury wykonać okfeśloną pracę. Im więcej pracowników, tym szybciej będzie postępować praca. Jeśli nie będziesz czuwać nad funkcjonowaniem warsztatu, postępy robót będą spadać.


KASYNO


Koszt segmentu: 750
Przyciągane stwory: włóczęga
Zalecany rozmiar minimalny: 3x3 segmenty (sugerowany 5x5 segmentów)


Po całym dniu mozolnego szlachtowania przeciwników i budowania Twoich szklanych domów nie ma większej przyjemności dla stwora jak osuszenie paru kufli piwa w kasynie. Jako Strażnik, określasz wysokość wypłat; Wysoki poziom Wygranych spowoduje wzrost zadowolenia stworów. Obniżanie wypłat uniemożliwi Ci zarabianie pieniędzy, ale kosztem spadku zadowolenia stworów.

Ustalanie poziomu wygranych


Przejdź do kasyna, naciskając klawisz Home. Kliknij LPM na znaku $, jeśli chcesz uwolnić swoje stwory od nadmiaru środków płatniczych. Gdy natomiast chcesz nieco podreperować ich wiarę w siebie, kliknij na uśmieszku.

Uwaga dla Strażników-dusigroszy


Od czasu do czasu, zrządzeniem fortuny, jakiś szczególny szczęściarz może zdobyć główną wygraną, dzięki czemu obsypie go deszcz złota, a jego poziom zadowolenia znacznie wzrośnie. W razie potrzeby, można odzyskać choć część utraconej forsy policzkując wypchanego złotem stwora Ręką Zła. Delikwent upuści sporą część wygranej, którą naturalnie możesz zaraz pozbierać. Nikogo nie powinno dziwić, że podkradanie złota przez strażnika nie cieszy zbytnio zdobywców premii, co jest odzwierciedlane spadkiem ich zadowolenia. Jeśli inne stwory będą świadkami Twych niecnych poczynań, może wybuchnąć bunt!


STRAŻNICA


Koszt segmentu: 600
Przyciągane stwory: elfka mroku
Zalecany rozmiar minimalny: 1x1 segment (sugerowany 3x3 segmenty)


Strażnica jest znakomitym elementem wysuniętych linii obronnych Twojego lochu. Jest to pierwsze miejsce, do którego trafiają doniesienia zwiadowców o włamaniu się nieprzyjaciela do Twych mrocznych włości. Stwory umieszczone w strażnicy są zobowiązane pozostawać w niej i rzadko opuszczają swoje stanowiska (chyba że zgłodnieją lub udadzą się po wypłatę). Poza utrzymywaniem czujności, stwory przebywające w strażnicy, przeprowadzają patrole do wszystkich pobliskich posterunków.


MOST DREWNIANY


Koszt segmentu: 200
Przyciągane stwory: brak
Zalecany rozmiar minimalny: 1x1 segment


Mosty drewniane ułatwiają 'stworom przebywanie zbiorników wodnych i cieków lawy, i są jedynym (poza mostem kamiennym i zawaleniem skat) sposobem połączenia przeciwległych brzegów podziemia. Rzecz jasna mosty drewniane nie wytrzymają długo nad lawą z uwagi na swą łatwopalność.


WIĘZIENIE


Koszt segmentu: 750
Przyciągane stwory: szkilet
Zalecany rozmiar minimalny: 5x5 segmentów


Chochliki zawloką nieprzytomnych wrogów do najbliższego więzienia, gdzie możesz przetrzymywać ich wedle własnego uznania. Możesz więzić własnych podwładnych, jeśli najdzie Cię ochota. Stwory przebywające w więzieniu stopniowo podupadają na zdrowiu z powodu złych warunków więziennej egzystencji. Wszystkie istoty, które sczezną w więzieniu, powrócą pod Twoje rozkazy zamknięcie zapobiega wtrącaniu dalszych więźniów do tej komnaty.

Przedłużanie życia za kratami


Rzuć na więźnia zaklęcie leczenia lub nakarm go kurczakami.

Ucieczka!


Gdy dane więzienie zapełni się, chochliki poszukają innej komnaty tego typu w najbliższej okolicy, która jeszcze nie jest pełna, i do niej będą dostarczać pojmanych. Jeśli w żadnym więzieniu nie będzie już miejsca, chochliki przestaną zbierać nieprzytomnych. Możesz sam wrzucać wrogie stwory do pełnych więzień, korzystając z Ręki Zła, pamiętaj jednak, że przepełnienie może prowadzić do buntu i ucieczki zatrzymanych. Ucieczka ma miejsce wyłącznie w trzech przypadkach: gdy przepełnisz więzienie, samodzielnie wrzucając do niego więźniów; gdy sprzedasz część używanego więzienia, zmniejszając jego rozmiar; gdy wróg oswobodzi swych towarzyszy. Jeżeli wykażesz się beztroską i stracisz więzienie na rzecz nieprzyjaciela, wszystkie wrogie stwory zostaną uwolnione, natomiast Twoje uwięzione stwory pozostaną za kratami do dyspozycji przeciwnika.


SALA TORTUR


Koszt segmentu: 1500
Przyciągane stwory: czarna dama
Zalecany rozmiar minimalny: 3x3 segmenty (sugerowany 5x5 segmentów)


W sali tortur możesz dać nauczkę nieposłusznym podwładnym i wykazać bohaterom błędy w ich postępowaniu. Wrogie stwory, którym zaaplikuje się przyjemności sali tortur mogą przejść na Twoją stronę, albo przynajmniej poczynić jakieś interesujące przedśmiertne wyznania. Ilość czasu potrzebnego do przekabacenia wroga zależy od typu stwora.

Przedłużanie agonii


Torturowanych można utrzymywać przy życiu w celu przedłużenia mąk, rzucając na nich zaklęcie leczenia lub karmiąc ich kurczakami. W ten sposób zwiększysz szansę przekabacenia zarówno wrogich stworów, jak i bohaterów, że nie wspomnę o dodatkowej dawce 'podglądackich' wrażeń dla Ciebie i Twoich czarnych dam!


MOST KAMIENNY


Koszt segmentu: 500
Przyciągane stwory: brak
Zalecany rozmiar minimalny: 1x1 segment


Mosty kamienne również umożliwiają stworom przebywanie wody czy lawy, są jednak bardziej wytrzymałe. Lawa nie zagraża mostom kamiennym, w przeciwieństwie do ich drewnianych odpowiedników.


CMENTARZ


Koszt segmentu: 2000
Przyciągane stwory: wampira
Zalecany rozmiar minimalny: 3x3 segmenty (sugerowany 5x5 segmentów)


Zwłoki stworów padłych w walce są transportowane na cmentarz, gdzie wkrótce przyciągają uwagę wampirów. Każdy rozkładający się na cmentarzu trup zapewnia wampirowi siłę życiową, jej ilość zależy od znaczenia stwora za życia (patrz rozdział 9.0, Stwora. Po zgromadzeniu odpowiedniej ilości siły życiowej wampir powstaje z grobu. Uwaga: Martwe ciała dostarczone na cmentarz nie mogą zostać wskrzeszone po odnalezieniu odpowiedniej premii ani przez zaklęcie stwora 'Wskrzeszenie'.


ARENA


Koszt segmentu: 750
Przyciągane stwory: czrny rycerz
Zalecany rozmiar minimalny: 5x5 segmentów


Arena zapewnia stworom możliwość wykazania się w bezpośrednich walkach gladiatorskich. Na arenę można wrzucać stwory Własne lub nieprzyjacielskie, aby walczyły ze sobą zgodnie z zasadą wszystkie chwyty dozwolone, zyskując doświadczenie, jak podczas rzeczywistej walki. Korzystanie z arany jest znakomitą metodą darmowego podwyższania poziomu doświadczenia Twoich podwładnych.

Na co komu arena?


W przeciwieństwie do siłowni, arena umożliwia stworom osiągnięcie 5, 6 i 7 poziomu doświadczenia, jeśli tylko starczy im pary w rękach.
Uwaga: Awans powyżej 7 poziomu jest możliwy tylko w wyniku wzięcia udziału i przeżycia prawdziwej walki podczas atakowania lochu innego strażnika lub obrony własnego przed inwazją.

Jeden na jednego


Jeśli wrzucisz na arenę własnego podwładnego t nieprzyjacielskiego stwora, następuje walka na śmierć i życie. Ślicznie! Jeśli oba stwory na arenie są sojusznikami, próbują się tytko wzajemnie obezwładnić. Oczywiście zawsze istnieje możliwość, że w trakcie tych prób jeden stwór może przypadkiem wykończyć drugiego, ale zawsze niechcący. Naprawdę!

Walki grupowe


Jeśli wypuścisz na arenę grupę własnych stworów, każdy z nich zareaguje tak, jakby wszystkie pozostałe byty przeciwnikami. Będą walczyć ze swoimi najbliższymi sąsiadami, aż do zwycięstwa lub porażki. Stwory walczą tak długo, aż tylko jeden jest w stanie utrzymać się na nogach.
Uwaga: W celu jak najszybszego przywrócenia pobitych i nieprzytomnych stworów do stanu używalności, chochliki zawloką ich do legowisk lub świątyni (jeśli ją masz).
Jeżeli na arenie znajdzie się mieszana grupa Twoich podwładnych i stworów wroga, rozpocznie się walka pomiędzy dwiema frakcjami. Natomiast w przypadku grupy złożonej wyłącznie z nieprzyjaciół, stwory reagują tak, jakby wszystkie pozostałe były wrogami. Niezwykle widowiskowe! Stwory zwyciężające na arenie zyskują nie tylko doświadczenie, ale również zadowolenie, gdyż wykazują, że nie wypadły sroce spod ogona!


ŚWIĄTYNIA


Koszt segmentu: 3000
Przyciągane stwory: anioł mroku
Zalecany rozmiar minimalny: 5x5 segmentów


Świątynia to miejsce, w którym Twoje stwory mogą skupić się na głębokiej duchowej modlitwie do Starych Ciemnych Bogów. Oddawanie czci bogom sprawia stworom przyjemność, a poza tym podczas pobytu w świątyni wytwarzają one manę.

Ofiary dla bogów


Świątynia zawiera również basen ofiarny, do którego możesz wrzucać swoich podwładnych, poświęcając ich bogom. Bogowie mogą odwdzięczyć się darami. Strzeż się jednak! Bogowie nie zadowolą się mierną, nieprzemyślaną ofiarą, i jeśli uznają to zastosowane - pokarają obrażającego ich strażnika!


PORTAL


Koszt segmentu: brak
Przyciągane stwory: zależy od komnat w lochu
Zalecany rozmiar minimalny: 3x3 segmenty


Portal to magiczna brama do Twego podziemnego królestwa. Przyciągane przez Twój loch stwory wchodzą do niego przez portal, aby stać się posłusznymi podwładnymi i wykonawcami Twych rozkazów. Typy stworów, które mogą przybyć do Twojego lochu przez portal zależą od typu i rozmiaru wybudowanych w podziemiu pomieszczeń. Wiele stworów nie zjawi się w byle jakich starych kazamatach - mają pewne wymagania co do minimalnego standardu lochu, do którego się wprowadzą. Jeśli Twój loch będzie spełniał ich oczekiwania, odpowiednie stwory wyłonią się z portalu. Uwaga: Na poziomach wieloosobowych liczba dostępnych stworów jest ograniczona, więc nie marnuj czasu, tylko zajmij portal i wybuduj komnaty wymagane przez stwory. Jeśli utracisz jakąś komnatę (w wyniku sprzedaży lub zajęcia przez wroga), wszystkie stwory przyciągane przez to pomieszczenie znikną z Twoich szeregów.

Zwalnianie stworów


W dowolnej chwili możesz zwalniać podwładnych, wrzucając ich z powrotem do portalu. Nierzadko może to być jedyna metoda pozbycia się stwora, z którym nie da się wytrzymać. Zwolnione stwory natychmiast opuszczają Twój loch i jeśli tylko nie osiągnąłeś jeszcze limitu liczby stworów, zostają zastąpione przez innych kandydatów.

Wszystkie prawa zastrzeżone ®. Kopiowanie materiałów ze strony prawnie zabronione ! ®