NA TEJ STRONIE ZNAJDZIESZ WSZYSTKIE POTRZEBNE INFORMACJE O STWORACH

CHOCHLIK


Czynnik przyciągający: brak
Zawód: zwiadowca
Klasa bojowa: cywil
Zaklęcia: autoprzyspieszenie i teleportacja


Chochliki sa głowna siła robocza i pojawiaja sie w lochu inaczej niz pozostałe stwory. Chochliki powstaja w sposob magiczny, a och istnienie jest podtrzymywane przez Mane, to znaczy ze nie wymagaja ani pozywienia ani Leza. Poniewaz zapewniasz im niezbedna mane, Chochlik z radoscia wykonuja wszystkie Twoje polecenia i nigdy nie narzekaja ani nie sa nieszczesliwe. Z drugiej strony, jesli zabrakni Ci many, Chochliki zaczna znikac. miej oko na stan zapasow many, gdy chcesz rzucic, kosztowne zaklecie. Pamietaj tez, ze kazdy kolejny Chochlik kosztuje coraz wiecej many. Z uwagi na delikatna konstrukcje i wewnetrzna slabosc, Chochliki staraja sie zwykle unikac walki. Przystapia do niej tylko w ostatecznosci, gdy cos zagrozi Sercu Lochu. Chochliki zyskuja doswiadczenie w wyniku wykonywania swoich prac. W Twoim interesie lezy wiec utrzymanie ich z dala od wszelkich bijatyk, aby mogły osiagnac wyzszy poziom doswiadczenia. Doswiadczone Chochliki maja dostep do pewnych zaklec, pomagajacych im w pracy. Moga rzucac zaklecie Autoprzyspieszenia, zas weterani wsrod Chochlikow sa obdarzeni potega Teleportacji. Wielu wrogich straznikw bedzie atakowac Twoje Chochliki, wiedzac, zestanowia one siłe napedowa Twoich działan. Zabezpieczaj swoj loch przed mozliwa rzezia Chochlikow, umieszczajac w pobliskich Straznicach. silniejsze stwory.


GOBLIN


Czynnik przyciągający: leże
Zawód: wojownik
Klasa bojowa: okrążający
Zaklęcia: brak


Goblin stanowi trzon armii kazdego kwitnacego podziemia.Gobliny nie celuja zbytnio w zadnej pracy, ale sa ochotne i ofiarne.Moga skupic sie zarowno na badaniach, jak i na produkcji. W walcepolegaja na przewadze liczebnej - nie dysponuja odpowiednia siła czyumiejetnosciami, by mozna było je traktowac jako skutecznych,niezaleznych wojownikow. W grupie sa jednak w stanie przezwyciezyc swojwewnetrzy lek przed zagrozeniem.Goblin pojawia sie juz na samym poczatku gry. Jesli ktos ich nie lubimoze od razu wywalic je przez portal i czekac na lepsze sługi.Gobliny nie sa lubiane przez inne stwory, prawdopodobnie z powodurozmiarow czy brzydoty. Ze swej strony szczegolnie nie cierpia Krasnoludów.


CZARNOKSIĘŻNIK


Czynnik przyciągający: biblioteka
Zawód: myśliciel
Klasa bojowa: wspierający
Zaklęcia: kula ogniowa, leczenie stwora, bomba ogniowa


Czarnoksieznicy to niezwykle inteligentni magowie, zniechęceni do Powierzchni i szukajacy schronienia w głebinach Podswiata. Sa niezmozeni w poszukiwaniu wiedzy i chetnia wstapia na słuzbe kazdego straznika, ktory udostepni im swoje rozległe Biblioteki. Unikaja kontaktu fizycznego i wolą trzymać się z tyłu podczas starć, gromiąc przeciwników kulami ognia. Dumni ze swego intelektu, czarnoksieznicy zawsze staraja sie osiedlac w Lezach najblizej Biblioteki i nie kalaja sie zwykła praca fizyczna.


ŚWIETLIK


Czynnik przyciągający: leże
Zawód: zwiadowca
Klasa bojowa: okrążający
Zaklęcia: brak


Stwory te, wyposazone w osobiste zródło swiatła, znakomicie nadaja sie do badania wszystkich zakamarów i kryjówek, znajdujacych sie praktycznie w kazdym lochu. Sa wystarczajaco szybkie, by uniknac wiekszosci kłopotow i moga latac nawet nad wrogim terenie, docierajac do najodleglejszych miejsc. Swietliki staraja sie unikac walki, choc stanowia znakomity system wczesnego ostrzegania.


TROL


Czynnik przyciągający: warsztat
Zawód: pracownik fizyczny
Klasa bojowa: blokujący
Zaklęcia: brak


Troll to cenny sojusznik, robotnik z wyboru, nie cierpi sleczenia na papierzyskam, choc jest niewielki i uroda nie grzeszy. Jego zrecznosc manualna czyni go idealnym konstruktorem przeróznych przedmiotów w warsztacie, znakomicie przydaje sie tez przy rozbrajaniu nieprzyjacielskich pułapek. Podczas walki siła i rozmiary Trolla umozliwiaja mu wystampienie w pierwszej linii obrony, w celu powstrzymania postepów wroga.


ELFKA MROKU


Czynnik przyciągający: strażnica
Zawód: wojowniczka
Klasa bojowa: wspierający
Zaklęcia: strzała, noże, pocisk kierowany


Elfki Mroku, wywodzace sie z plemienia elfów, które porzuciło słoneczny swiat na rzecz ciemnych korytarzy, sa inteligentymi i wyrafinowanymi wojowniczkami. Stulecia czajenia sie pod ziemia doprowadziły do wykształcenia bardzo wrazliwych zmysłów, a osobniczki na wysokich poziomach doswiadczenia znakomicie strzelaja z kuszy na długi dystans. Konsekwencja odrzucenia przez Elfki Mroku Powierchni i osiedlenia sie w podziemiach jest zadawniona rywalizacja miedzy nimi a Elfimi Łuczniczkami. Elfki Mroku wykazuja takze irracjonalna uraze w stosunku do Krasnoludów i absolutnie nie znosza prowadzenia badan czy pracy w Warsztacie.


SZKIELET


Czynnik przyciągający: więzienie
Zawód: wojownik
Klasa bojowa: blokujący
Zaklęcia: brak


Te kruche stwory powstaja z nieboszczyków zasmiecajacych Twój loch. Szkielety znakomicie nadaja sie do pełnienia strazy, ponieważ nie potrzebuja ani pozywienia ani pieniedzy, w zwiazku z czym nigdy nie opuszcza posterunków. Jako bezmyslni, magiczni wojownicy nie maja instyntku samozachowawczego i bez strachu rzucaja sie w najwiekszy wir bitwy. Choc Szkielety sa doskonalymi straznikami, maja takze pewne wady: ich krucha budowa czyni je dosc wrazliwymi podczas walki, a brak umyslu uniemozliwia im prowadzenie badan. W obliczu przewazajacych sil wroga rowniez ich nieustrasznosc moze okazac sie przywara.


CZARNA DAMA


Czynnik przyciągający: sala tortur
Zawód: wojowniczka
Klasa bojowa: nacierający
Zaklęcia: błyskawica, zamrożenie, gradobicie


Przystrojone w skory jedze, ktore lubuja sie w bolu. Uwielbiaja wrzaski torturowanych i same sa od tego, by dac sie pomeczyc. Kilka tur w Sali Tortur czyni prawdziwe cuda z poziomem zadowolenia Czarnej Damy. Z powodu nienasyconego apetytu na ból, Czarna Dama jest gotowa przystapic do walki w kazdej sytuacji, niezaleznie od tego, jak smieszne małe byłyby jej szanse na zwyciestwo. Jako niewolnice swych nienaturalnych i zboczonych gustow, Czarne Damy wrecz rozpaczliwie nienawidza Wrozek i czuja wstret do wszystkich zajec, ktore nie maja bezposredniego zwiazku z walka czy torturami.


SALAMANDRA


Czynnik przyciągający: siłownia
Zawód: wojowniczka
Klasa bojowa: okrążający
Zaklęcia: kula ognia, oplucie


Salamandry to jaszczuropodobne płazy, które przystosowały sie do zycia wsród Lawy. Sa dosc przydatne w walce (zwłaszcza na pierwszych poziomach), a ich główna zaleta jest odpornosc na zar. Nie nadaja sie niestety do prac zwiazanych z produkcja i badaniami. Jako istoty zimnokrwiste, Salamandry lubia ciepłe łózeczka i Lezach znajdujacych sie jak najblizej Lawy.


WŁÓCZĘGA


Czynnik przyciągający: kasyno
Zawód: zwiadowca
Klasa bojowa: okrążający
Zaklęcia: niewidzialność


'Maskowanie sie' i 'zaskoczenie' to ulubione słowa Włóczegów. Do tej grupy zawodowej naleza podrzynacze gardeł, zbóje, najemnicy i wszelkiej masci nieporzadane elementy, majace wiele dobrych powodów, by sie nie pokazywac na Powierzchni. Czaja sie w najciemniejszych zakamarkach lochów, w których znalezli zatrudnienie, a wezwani do zbrojnej konfrontacji, staraja sie uniknac walki twarza w twarz z wrogiem. Maja rowniez w pogardzie wszelka uczciwa prace, unikajac produkcji i badan, jak ognia. Pozostawienie ich samych przy niestrzezonym złocie nie nalezy do najmadrzejszych posuniec.


DEMON ŻÓŁCIOWY


Czynnik przyciągający: kurnik, leże
Zawód: wojownik
Klasa bojowa: blokujący
Zaklęcia: wiatry, pocisk gazowy


Demony Zółciowe to ogromne, obrzydliwe i zarłoczne stwory, pokarane przez los niemoznoscia zapanowania nad koncowymi etapami procesow trawiennych. Ich głownym przeznaczeniem jest walka, ale odnoszone w niej sukcesy zawdzieczaja raczej swym wielgasnym cielskom, a nie jakims szczegolnym umiejetnoscia bojowym. Posiadaj takze podstawowe umiejetnosci konstrukcyjne i mozna je kierowac do pracy w Warsztacie. Demony Zółciowe, słynace niezbyt wyrafinowanymi mozliwosciami intelektualnymi, nie lubia badan. Charakteryzuja sie takze postepujaca niechecia do Szkieletow i Olbrzymow. Jesli to mozliwe, to osiedlaja sie w Lezach polozonych blisko Kurnikow, w celu unikniecia dalekich wypraw po zarcie.


WAMPIR


Czynnik przyciągający: cmentarz
Zawód: myśliciel
Klasa bojowa: nacierający
Zaklęcia: spowolnienie, wyssanie, wskrzeszanie


Władcy nieumarłych, Wampiry, powstaja z rozwiewajacych sie dusz zabitych stworów i ludzi. Wsród licznych umiejetnosci bojowych Wampirów mozna znalezc zdolnosc do hipnotyzowania przeciwnika w celu tymczasowego przeciagniecia go na swoja strone. Wampiry, nie sa całkiem niesmiertelne, ale moga zostac wysłane na 'wieczne odpoczywanie' jedynie przez Mnichów, stad bierze sie nieokiełznana nienawisc długozebnych do golonych pałek. Kazda smierc Wampira powoduje utrate jednego poziomu doswiadczenia przed zmartwychwstaniem na Cmentarzu. Jesli w chwili zabicia Wampira nie dysponujesz Cmentarzem, lub jesli zabity Wampir miał 1 poziom doswiadczenia, poległy stwór odchodzi na zawsze.


CZARNY RYCERZ


Czynnik przyciągający: sala tortur, arena
Zawód: wojownik
Klasa bojowa: blokujacy
Zaklęcia: brak


Dawszy sobie spokój z meczacymi wymogami przyzwoitosci i kodeksu ryceskiego, Czarni Rycerze poswiecili sie wyłacznie słuzbie złu, przez co pozostali Rycerze i Królowie stali sie ich zaprzysiegnionymi wrogami. Czarni Rycerze to wojownicy z krwi i kosci - nie toleruja zadnego zajecia, ktore nie wiaze sie z upuszczeniem krwi wrogom za pomoca mieczy. Mocne zbroje płytowe umozliwiaja im wytrzymanie wielu ciosow przeciwnika, a wielka siła i mestwo powoduja, ze Czarni Rycerze z radoscia staja w pierwszym szeregu podczas kazdej krwawej łazni.


ANIOŁ MROKU


Czynnik przyciągający: świątynia
Zawód: wojownik
Klasa bojowa: nacierający
Zaklęcia: bomba ogniowa, gradobicie, armia szkieletów, rozpad


Anioły Mroku to boskie istoty, ktore niegdys utracily łaske. Dysponujac wyjatkowo sila i zdolnoscia przywolywania na pomoc hord Szkieletorów, sieja postrach wsrod szeregow wroga. Anioły Mroku cechuja sie zakorzeniona nienawiscia do Mnichow, a poza tym darza niechecia Wrozki. Mimo swych duchowych uprzedzen zaszlosci, nie potrafia obejsc sie bez Swiatyn.

Wszystkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów ze strony prawnie zabronione!