ZAKLĘCIA STRARZNIKA

DRZWI I PUŁAPKI


DRZWI


Drzwi pełnią w Twoim lochu dwa podstawowe zadania. Przede wszystkim stanowią środek obronny przeciwko intruzom, ale możesz je także wykorzystywać do kierowania ruchem Twoich podwładnych. Drzwi należy umieszczać na własnym segmencie między dwoma ścianami.

ZAMYKANIE l OTWIERANIE DRZWI

Stwory nieprzyjacielskie nie są w stanie otworzyć żadnych Twoich drzwi (choć mogą je wyważyć), natomiast Twoi podwładni mogą swobodnie przechodzić przez drzwi, jeśli tylko nie są one zamknięte. Jeśli chcesz uniemożliwić swoim stworom wejście do określonej komnaty, wystarczy zainstalować i zamknąć odpowiednie drzwi.

Zamykanie i otwieranie


Naprowadź Rękę Zła na drzwi, a zostaną one podświetlone na różowo. Kliknij LPM, by zamknąć drzwi. Na drzwiach pojawia się kłódka z łańcuchem. Kliknij LPM ponownie, a otworzysz zamknięte drzwi. Kłódka i łańcuch znikną.
Uwaga: Jeśli Twoje stwory zostaną przez zamknięcie drzwi pozbawione dostępu do obszarów, w których się stołują lub wypoczywają, szybko i w naturalny sposób staną się niezadowolone. Jeśli na to nie zareagujesz, niezadowolenie przekształci się w złość. Zdenerwowany stwór zrobi wszystko, co w jego mocy, by opuścić Twój loch i w ten sposób uniknąć Twego niekompetentnego zarządzania.

PUŁAPKI


W miarę poznawania kolejnych osnutych mrokiem poziomów gry Dungeon Keeper 2, zobaczysz, że Twoi badacze będą odkrywać wiele podstępnych i nieprzyjemnych urządzeń, których jedynym celem jest obcinanie bezczelnym intruzom głów i innych członków. Urządzenia te należy rozmieszczać w strategicznych punktach lochu, z całą przebiegłością, na jaką tylko stać strażnika. Pułapki pojawiają się na panelu przedmiotów z warsztatu w miarę, jak stają się dostępne. Z panelu można je przenosić na teren lochu w postaci projektów. Gdy umieścisz w lochu projekt pułapki, pracownicy warsztatu dopiszą tę pułapkę na końcu listy przedmiotów, które mają wyprodukować. Produkcja następuje zgodnie z kolejnością rozmieszczania planów, ustawiaj więc drzwi i pułapki w przemyślanej kolejności. Gdy pułapka będzie gotowa, chochliki odtransportują ją do punktu, w którym został umieszczony projekt, aby ją tam zainstalować. Każde umieszczenie projektu w lochu powoduje pobranie złota z Twoich zasobów, w ilości zależnej od ceny pułapki.

ŁADOWANIE PUŁAPKI


Każda pułapka musi naładować się pomiędzy poszczególnymi odpaleniami. Czas ładowania zależy od rodzaju pułapki.

WIDOCZNOŚĆ PUŁAPEK


Pułapki są zazwyczaj niewidoczne dla przeciwnika. Ujawniają się dopiero po uruchomieniu przez nieprzyjacielskie stwory i wtedy uwalniają swój wredny ładunek. Podczas ładowania przed następnym odpaleniem pułapki są widoczne dla wroga i prawdopodobnie zostaną wtedy zaatakowane. Każdy stwór, który zaatakuje pułapkę, nim wróci ona do stanu niewidzialności, będzie mógł kontynuować niszczycielską działalność. Dlatego musisz stale uważać, czy dana pułapka jest widoczna czy nie.

ZUŻYCIE MANY


Pułapki zużywają manę na dwa sposoby. Każda aktywna pułapka, jaką w danej chwili posiadasz, wykorzystuje nieco many na utrzymanie. Poza tym mana jest potrzebna do odpalenia pułapki - każde odpalenie to określony jednorazowy koszt. Wysokość kosztu odpalenia zależy od typu pułapki.


DRZWI DREWNIANE


Koszt: 500
Odporność: niska


Produkuje się je szybko i łatwo, ale nie wytrzymają zbyt natarczywego pukania. Drzwi drewniane najlepiej nadają się do kierowania ruchem Twoich podwładnych.


DRZWI OKUTE


Koszt: 1000
Odporność: przeciętna


Wzmocnione drzwi drewniane, w które wróg musi uderzać nieco mocniej.


DRZWI STALOWE


Koszt: 1500
Odporność: bardzo duża


Wytrzymałe, opuszczane drzwi, które powstrzymają przedłużający się atak, zapewniając wystarczająco dużo czasu na podjęcie podstawowego przeciwdziałania.


DRZWI MAGICZNE


Koszt: 6000
Odporność: duża


W przypadku tych drzwi walenie pięścią nie pomoże, ponieważ można je rozbić tylko atakiem magicznym.


DRZWI UKRYTE


Koszt: 3000
Odporność: duża


Dla Ciebie te drzwi są wyraźnie widoczne, natomiast przed wzrokiem przeciwnika w tajemniczy sposób maskują się. Znakomicie nadają się do komnat, których wróg nie powinien znaleźć.


BARYKADA


Koszt: 1500
Odporność: przeciętna


Blokada, która uniemożliwia przejście wszystkim stworom chodzącym po ziemi (także Twoim), i może być umieszczona w dowolnym punkcie lochu. Stwory latające i pociski mogą przelecieć nad barykadą.


CZUJNIK RUCHU


Koszt: 1000
Uszkodzenia: minimalne


Pękate działko strzelające ładunkami energii magicznej do zbliżających się stworów nieprzyjaciela.


PUŁAPKA PRZERAŻAJĄCA


Koszt: 750
Uszkodzenia: brak


Ta pułapka roztacza wokół siebie przeczucie nieuchronne nadchodzącej śmierci, siejąc przeraźliwy strach wśród intruzów, którzy (co może dziwić w przypadku nieustraszonych bohaterów) nieodmiennie obracają się na pięcie i zmykają, gdzie pieprz rośnie.


CZUJNIK ALARMOWY


Koszt: 800
Uszkodzenia: brak


Czujnik ten reaguje na każdy Sygnał Obecności intruzów i po uaktywnieniu natychmiast powiadamia Cię o obecności wrogich stworów.


PUŁAPKA GAZOWA


Koszt: 600
Uszkodzenia: małe


Każdy nieprzyjacielski stwór, który będzie wystarczająco pechowy, by na nią nadepnąć, wzbije gęsty obłok drażniących oparów, które rozprzestrzeniają się na dużym obszarze wokół pułapki'. Wszystkie istoty, które znajdą się w zasięgu Oparów, poniosą szkody.


POSTERUNEK


Koszt: 300
Uszkodzenia: nd.


Posterunek alarmuje Twoja stwory O pojawieniu się intruzów. Wszyscy podwładni przebywający w pobliżu postarają się zbadać sprawę. Uwaga: Strefy detekcji każdego posterunku są widoczne na obu mapach. W ten sposób możesz zapewnić odpowiednią ochronę wszystkim ważnych punktów lochu.


SZPIKULEC


Koszt: 750
Uszkodzenia: średnie


Mieści w sobie ostre jak igły metalowe pręty, nadziewające na siebie nieszczęśnika, który miał pecha uaktywnić pułapkę.


AKTYWATOR


Koszt: 300
Uszkodzenia: brak


Stosowany do uaktywniania innych pułapek, które znajduj się w większej odległości, lub do jednoczesnego uruchamiania większej liczby pułapek.
Dobrze rozmieszczone aktywatory umożliwiają skoordynowane uderzenie wielu pułapek na pojedyncze wrogie cele.
Rozmieszczanie aktywatora - czujnik ten uaktywnia wyłącznie pułapki znajdujące się na przyległych segmentach, więc jeśli chcesz, by pułapka uruchamiała się z odległości czterech segmentów, musisz zainstalować 4 aktywatory.


PUŁAPKA KAMIENNA


Koszt: 1500
Uszkodzenia: znaczne


Każdy stwór, który podejdzie zbyt blisko takiej pułapki, wnet posłyszy zgrzytliwy hurgot toczącego się nań wielkiej, kamiennej kuli. Szybsze stwory mogą zdołać uciec przed 'kamieniem, ale większość pozostałych zmuszona będzie usunąć mu się ź drogi, by uniknąć spłaszczenia.
Uwaga: Długie korytarze wydrążone w Twoim lochu będą idealne do instalowania pułapek kamiennych, Choć Twoje stwory nie uaktywnią takiej pułapki, kamienie z pułapek uruchomionych przez wroga mogą je zgnieść jak karaluchy. Dbaj o swoje stwory, Strażniku!


PUŁAPKA ZAMRAŻAJĄCA


Koszt: 1500
Uszkodzenia: brak


Jeśli grupa nieprzyjacielskich stworów znajdzie się w zasięgu działania tej pułapki, nastąpi lodowaty wybuch mroźnej magii, który paraliżuje wrogów. Zaatakowane stwory nie są w stanie poruszać się ani walczyć. W ramach dodatkowej premii, wszyscy przeciwnicy, którzy w chwili uaktywnienia pułapki zamrażającej mieli niski poziom zdrowia, drżą z zimna i giną. Unieruchomione stwory stanowią łatwe cele i kilka dobrze wymierzonych ciosów ze strony Twoich podwładnych rozbije nieszczęsnych intruzów na tysiąc kawałków.


PUŁAPKA ELEKTRYCZNA


Koszt: 3000
Uszkodzenia: znaczne


Ta pułapka z daleka ostrzeliwuje wroga magicznymi błyskawicami.
Uwaga: Pułapka elektryczna wywiera potężniejszy skutek, jeśli trafiony stwór znajduje się w wodzie. Instaluj te pułapki w pobliżu zbiorników wodnych, a zapewnisz wstrząsające wrażenia amatorom kąpieli!


PUŁAPKA OGNIOWA


Koszt: 5000
Uszkodzenia: porażające


Nestor świata pułapek - ten bajer o wygórowanych kosztach produkcji emituje rozszerzający się pierścień magicznego ognia. Wszystkie nieprzyjacielskie stwory, które znajdą się w zasięgu wybuchu, poczują siłę Twego gniewu.

Wszystkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów ze strony prawnie zabronione!